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正直、私はファイナルファンタジーXIIIはかなり面白く遊んでいます。 以下は納得の引用です。 私も同感です。
『ファイナルファンタジーXIII』の楽しさの本質は「秀逸なバトル」にある ガジェット通信より引用
インターネット上では「ストーリーやマップが一本道」と酷評されている『ファイナルファンタジーXIII』だが、クソゲー(つまらないゲーム)なのかといえば、決してそうとは言い切れない。ということで、できるだけ多くの人たちが『FF13』の楽しさを堪能できるよう、ここに魅力の一端を掲載したいと思う。これから『FF13』を購入しようと思っている人(まだ『FF13』に詳しくない人)は、ぜひプレイ前にこの記事をお読みいただきたい。従来の『FF』シリーズと同じ楽しさを求めてプレイに挑んだ場合、“ゲームの方向性が思っていたものと違うためクソゲー認定してしまう可能性” がある。今回は、『FF13』の楽しさの本質があるバトルについて解説したい。
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・『FF13』のザコバトルはザコバトルではない 正直に言えば、従来の『FF』シリーズのザコ敵とのバトルは “経験値をかせぐための行動” であり “ストーリー進行を遅らせる時間かせぎ” でしかなかった。もちろんバトル中の映像は素晴らしかったし、バトルを楽しませようという開発陣の意図も感じられていたが、“経験値をかせぐための行動” であるのは否めなかった。それが楽しければいいのだが、楽しさの部分を感じることができずストーリーを進めるために仕方なくザコ敵とのバトルをしていたという人も多くいるのではないだろうか?
しかし、『FF13』のザコバトルはザコバトルではない。従来のザコとのバトルを想定して戦いに挑めば、すぐに全滅し、そして前へと進めず、序盤でクソゲー認定してしまいかねない。『FF13』のザコバトルがザコバトルではない理由。それは、バトルひとつひとつが知恵の輪を解くようにじっくりジワジワ楽しめるようになっており、剣を振るっているだけでは序盤レベルの敵にすら勝てないのである。よって、一戦一戦知恵を搾って戦う必要があるわけだ。
・戦いの鍵はブレイク 『FF13』のバトルには、ブレイクシステムが採用されている。その敵の弱点を突きつつ連続して攻撃を与えることによって、チェーンゲージというパラメーターが上昇していく。チェーンゲージが満タンの状態を超えると敵がブレイク状態に。ブレイクをカンタンに説明すると「通常の何倍ものダメージを敵に与えられる状態」で、一度でも敵がブレイク状態になると、大きなダメージを与えられる状態が一定時間続く。『FF13』はブレイクさせないと倒すのが困難な敵が数多く存在する。つまり、自分が高レベルだからと力任せに攻撃をしても、なかなか倒せないパターンがあるわけだ。
チェーンゲージパラメーターを効率よく上昇させるには、敵の弱点を知る必要がある。そのため、はじめて出会った敵にはライブラ(敵の弱点情報を知ることができる魔法)を必ず使用する必要がある。ライブラを使用するとオートマチックで行動している仲間たちが敵の弱点を突いた攻撃をするようになる。敵の弱点(チェーンゲージパラメーターが上がりやすい攻撃)を知り、ブレイクを狙って攻撃を続けることが勝利への近道となる。
・オプティマチェンジが生死を分ける バトルにおいてオプティマチェンジは必須行動だ。たとえチェーンゲージパラメーターを効率よく上昇させる攻撃(弱点)を知っていたとしても、敵は人形ではないのでこちらに激しい攻撃をしかけてくる。『FF13』には2~3発の攻撃で戦闘不能にしてしまうほど強力な攻撃力を持ったザコ敵が多く、バトルに慣れていない序盤では何度もゲームオーバーになってしまう人がいるはずだ。そんな敵の強力な攻撃から身を守りつつ攻撃するために必須な行動が、オプティマチェンジだ。
オプティマをカンタンに説明すれば “作戦” で、「全員で攻撃しまくれ」や「攻撃しつつ回復も怠るな」、「攻撃しつつ攻撃補助魔法を仲間にかけろ」などのオプティマ、つまり作戦がいくつも用意されている(自作もできる)。つまり最初は「全員で攻撃しまくれ」で敵を攻め続け、HP(ヒットポイント)が危ういと感じたらすぐさま「攻撃しつつ回復も怠るな」や「全員回復にまわれ」などのオプティマに変更するなどしてバトルを進める必要がある。そのオプティマの変更をオプティマチェンジといい、攻撃指示を出した後でも攻撃をキャンセルをして瞬時にオプティマチェンジをし、回復行動に変更させることができる。特に瀕死の状態ではオプティマチェンジをどれだけ迅速にできたかが生死の分かれ目となる。
・バトルの流れと展開方法まとめ 今まで解説してきたバトルに関する情報をカンタンにまとめよう。『FF13』のバトルはザコ敵でも全滅することがある。また、倒せたとしても十数分かかることもある。それはブレイクシステムがバトルの根本にあるためで、ブレイクさせないと倒すのが困難なザコ敵が数多く存在するためである。敵をブレイクさせるにも、敵のチェーンゲージパラメーターが上昇しやすい攻撃をしなくてはならず、敵の弱点(パラメーターが上昇しやすい攻撃)を知ることができるライブラを唱える必要がある。たとえ相手の弱点を知っていても攻撃、回復、戦闘補助などの指示を迅速に戦闘キャラクターに出す必要があるため、一度のバトルのなかで何度もオプティマチェンジ(作戦変更)をする必要がある。
・瞬時の判断を要求される “白熱のバトル” 敵の選択! 敵解析! 攻撃補助! 攻撃! 回復! たとえザコとのバトルでも瞬時にされらの行動をしていかなくてはならない『FF13』。常に緊張感が漂う『FF13』のバトルは、従来の『FF』シリーズにはないドキドキ感を感じることができる秀逸なバトルである。召喚獣バトルに関してはあまり感心できないが、映像を楽しむという点においてはそれも必要不可欠な要素といえるだろう。
<カンタン説明・バトルの流れ> ライブラ(はじめて出会った敵にのみ唱える) ↓ 攻撃補助系オプティマ(プロテスやシェルなど) ↓ 攻撃オプティマ ↑↓(瞬時に判断をしてオプティマチェンジ) 回復オプティマ ↓ 敵のチェーンゲージパラメーターを上昇させる ↓ 敵をブレイク状態にし殲滅
・何がクソゲー認定の原因になっているのか? インターネット上では『FF13』がクソゲー認定されているが、それは従来の『FF』シリーズ “そのもの” を求めていたにもかかわらず、内容があまりにも予想と違っていたからだと思われる。ストーリーが一本道、マップも中盤まで一本道、戦闘でカンタンに全滅……などなど、さまざまな部分において開発陣の思惑と『FF』ファンの希望するものが合致しなかった……という声がある。しかし、序盤の “掴みの部分” で『FF』ファンが求めているものに応えられなかったという部分では失敗だったかもしれないが、よくよくプレイをしてみれば『FF』ファンがハマるほど楽しめるシカケがギッシリと詰め込まれているのがわかる。その楽しさの最たるものが、ザコやボスとのバトルなのだ。『FF13』はストーリーやキャラクターなどの魅力に目が行きがちだが、『FF13』はバトルを楽しむためのゲームと言っても過言ではない。『FF』ファンでさえ「どういうことだ?」と理解するのが(バトルの流れを掴むのが)難しい『FF13』は、初心者、つまり新規『FF』シリーズ購入者にとって敷居の高い作品となっているのは否めない。だが、じっくりとプレイしていけば、そのよさがわかってくるはずだ。
『FF13』買ったけどつまらな過ぎてもうダメ。そんな人も多くいると思われる。今すぐ中古屋に売りに行きたい、もしくは売ってしまった人もいるかもしれない。しかし、「イケ女・イケメンだと思って付き合ったけど性格がつかめない。何を考えているかわかない。もうダメかもしれん」という相手(『FF13』)と付き合ってしまったと考え、もう少し別れの決断を待ってほしいと強く言いたい。『FF13』は単なるイケ女・イケメンじゃないゲームであることは確か。もっと『FF13』をよく知って、別れる決断をもう少し先延ばししてみてはいかがだろうか?
余談だが、ゲーム情報誌『週刊ファミ通』のゲーム批評コーナー・クロスレビューで『FF13』は39点を獲得した。満点が40点なので、ほぼ満点といった状態の評価である。インターネット上の評価は酷評だが、35点以上をつけても良いデキなのは確かだ。よって、あながちこの評価は間違っていないと思われる。だが、インターネット上で酷評されている「一本道ストーリー」や「序盤の一本道マップ」などに関してやや詳しい留意点を書いておくべきではないだろうか? ゲーム雑誌のライターや編集者ならばゲーム分析に長けているわけで、その点に関してプレイヤーから不満が出てくるのは前もってわかっていたはず。クロスレビューでは4人のレビュアーのうち、ひとりを除いて大絶賛のレビュー文となっており、何の疑問も持たずに購入してしまった人が多いと思われる。賛美の言葉もいいが、どうせならば『FF13』の本質的な良さと留意点が伝わるものにして欲しかった。
ガジェット通信より引用
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